RÉTROSPECTIVE AGILE #2 – DIXIT

blog ai3 dixit_0-1024x279 RÉTROSPECTIVE AGILE #2 – DIXIT

Le déroulé d’une rétrospective étant de générer des idées de façon ludique, quoi que de mieux qu’un jeu de société pour y parvenir ?

Le jeu de société Dixit fait travailler notre imagination de par ses cartes  fantaisistes et nous allons nous en servir pour faire travailler la créativité de notre équipe !

Mise en place

Le Scrum Master devra se procurer une boite de jeu Dixit (ou alors  une extension ne contenant que des cartes) et disposer celles-ci sur une table, faces visibles.

Déroulé

1 – Chaque participant choisit 3 cartes (une à la fois, chacun son tour) sans donner d’explications. Mais celle-ci doit lui faire penser à quelque chose de négatif ou positif durant le Sprint passé.

2 – Chacun son tour, les participants vont alors montrer une des cartes choisies sans dire un mot.

3 – Le reste de l’équipe va ensuite essayer de deviner les raisons de son choix

4 – Si personne ne trouve au bout d’environ 30s, il donnera son explication

5 – Le facilitateur note alors au tableaux les points qui ressortent aussi bien au niveau de la véritable raison des prises de cartes que ceux sorties par déduction.

6 – On réitère sur un deuxième voir troisième par participants si besoin (si le nombre d’idées ressorties n’est pas encore assez conséquent

7 – L’équipe va ensuite regrouper les points cités qui vont ensemble et définir des actions d’amélioration pour le prochain Sprint

8 – Un vote est fait pour cibler quelques actions dans le lot

Avantages

  • Très ludique, les cartes sont très drôles et mettent à l’aise
  • Le côté abstrait des cartes permet souvent de faire émerger des choses auxquelles ont aurait pas forcément pensé

Inconvénients

  • Ce fameux côté abstrait peut en perdre quelques un en route qui n’arriveront pas à trouver de similitudes entre les faits passés et les images

Variante possible

Plutôt que de laisser choisir 3 cartes à chaque personne on peut plus cibler l’exercice en demandant spécifiquement de prendre une carte sur un fait positif passé, une sur un fait négatif et une sur une amélioration possible.

 Chacun  serait donc plus « guidé ».

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